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TemporalTemporal

Temporais recebem 15 de Poder de Habilidade.

Início do combate: inicia uma contagem regressiva de 14s que acelera em 1s depois da conjuração de cada habilidade Temporal. Ao final da contagem, recebe um efeito especial:

(2) Sua equipe se cura em 20% Vida; Temporais recebem 20 Poder de Habilidade
(4) E congelam o tempo por 3s; Temporais continuam lutando, recebem 45 Poder de Habilidade
(6), congelam o tempo por 4s e sua equipe se cura em 100% Vida; Temporais continuam lutando e recebem 70 Poder de Habilidade e 35% Velocidade de Ataque
Jax

Jax

Custo:1

Sinergias: Temporal, Multiataque

Grão-Mestre de Armas

Causa 80/120/180 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico aos inimigos adjacentes e recebe 60/75/95 (Poder de Habilidade) de Armadura e Resistência Mágica por 6/6/6s. Durante esse período, ataques causam ??? (Armadura Resistência Mágica) de Dano Mágico adicional.

Bomba-relógio

Posiciona uma bomba no alvo, causando 180/270/405 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico e Atordoando por 1/1/1s. Quando o atordoamento termina ou o alvo morre, a bomba explode e causa 180/270/405 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao alvo e 150/225/340 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos adjacentes.

Vex

Vex

Custo:3

Sinergias: Temporal, Mago

Espaço Pessoal

Recebe 420/450/480 (Poder de Habilidade) de Escudo por 4/4/4s, mais 5/5/5% para cada inimigo que tiver a Vex como alvo. Ao expirar, causa 80/120/200 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos em até 2 casas.

Karma

Karma

Custo:4

Sinergias: Temporal, Mágico

Dias Contados

Conecta uma fenda temporal ao alvo e ao inimigo não afetado mais próximo, causando 190/285/1600 (Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 6/6/4s. Redefine a duração de todas as outras fendas no inimigo.

Camille

Camille

Custo:5

Sinergias: Temporal, Multiataque

Anomalia Temporal

Passivo: quando o alvo morre, dispara um gancho até o inimigo com a porcentagem de Vida mais baixa em até 3/3/3 casas e causa ??? (Dano de Ataque) de Dano Físico. Depois de um disparo de gancho ou conjuração de Habilidade, o próximo ataque causa ??? (Dano de Ataque/Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro.

Ativo: empurra e Atordoa inimigos adjacentes ao alvo por 1/1/7s, causando ??? (Dano de Ataque) de Dano Físico. Cria uma área de contenção ao redor do alvo por 4/4/7s. Recebe 30/30/30% de Durabilidade e 225/225/225% de Dano de Ataque enquanto estiver dentro da área.

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